Programa do curso
- Parte 1 - Princípios de level design aplicados a mobile
- Parte 2 - Ritmo de jogo: sessões curtas e pontos de parada naturais
- Parte 3 - Sistemas de recompensa e progressão de longo prazo
- Parte 4 - Dificuldade: calibração, testes e ajustes
- Parte 5 - Análise de jogos: o que Candy Crush, Alto e Monument Valley fazem diferente
- Parte 6 - Criação e apresentação de um conjunto de fases original
Sobre este programa
Nível design para mobile é diferente de consoles. O jogador raramente tem mais de dez minutos de atenção contínua. Isso muda tudo: ritmo, dificuldade, checkpoint, recompensa.
Esse programa olha para como jogos de diferentes gêneros resolvem esse problema. Puzzles, runners, estratégia, RPG casual - cada um tem abordagens distintas para manter o interesse ao longo de dezenas ou centenas de sessões.
Curva de dificuldade e sensação de progresso
Dois conceitos que andam juntos mas não são a mesma coisa. Uma curva de dificuldade mal calibrada frustra. Uma sensação de progresso mal construída entedia. O programa trabalha os dois com exercícios práticos e análise de jogos reais.
- Estrutura de fases curtas e objetivos claros
- Sistemas de estrelas, conquistas e desbloqueios
- Dificuldade adaptativa e curvas de aprendizado
- Mapas de mundo e progressão narrativa leve
- Testes de equilíbrio com grupos pequenos